Selbsthilfegruppe DAZ Studio - Beispiele, Fragen, Diskussion und sonstiges Gequatsche

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Comments

  • AndySAndyS Posts: 1,438
    edited December 1969

    Hallo Stefan,

    ich sitze heute an einem trüben Tag gerade quer in meinem Zimmer.
    Es ist schon erstaunlich, wie viel heller die dem Fenster zugewandte Seite meines Hosenbeins ist, als die abgewandte.
    Auch die Decke:
    So 20cm nach dem Fenstersturz wird sie erst mal hell, um dann in den Raum hinein stark ins dunkle abzufallen. Die Rückwand des Zimmers (ca. 5m vom Fenster) ist dagegen wieder ziemlich hell.
    Das entspricht eigentlich alles so ziemlich meinem ersten Setup mit den UALs, was allerdings sehr lange Renderzeiten hatte. Nur mit der Fensterspiegelung hast Du natürlich recht. Hier muß ich wohl den Parameter noch von 50% auf unter 20% absenken.

    Das Anpassen ist etwas schwierig, da im 3Delight für Reflexionen die Umrechnung für Lichtsrom -> visueller Wahrnehmung nicht enthalten ist.

    Mit dem Umgebungslicht muß man aber vorsichtig umgehen, da sonst die Zonen, auf die auch noch das direkte Sonnenlicht trifft, total überstrahlen - voll in die Sättigung knallen. Zusätzlich kann man ja noch beim Render mit dem Gain, der Verstärkung, spielen.

    Hier ein Ergebnis mit AdAm. Allerdings habe ich noch mit meinem Kamera-Hilfslicht nachgeholfen, um einen halbwegs plausiblen Eindruck zu erzielen. Der Character im Vordergrund rechts müßte allerdings noch heller sein, dafür daß ja fast in der Terrassentür steht.

    Bei anderen Setups habe ich das dann mit den Helligkeiten zwar etwas besser hinbekommen, dafür war dann aber die Decke vollkommen verpixelt. Hat irgendwas mit der "AO Max Distance" zu tun. Wenn ich die unter 300 habe, ist das Bild zwar heller, dafür ist aber das Verhültnis zwischen Korridor-Längswänden und den Querwänden vollkommen falsch. Setze ich den auf >500, so haben jetzt die Wände das einigermaßen richtige Helligkeitsverhältnis zueinander, allerdings muß ich dann die Lichthelligkeit auf weit über 100% setzen. Und bekomme eben immer viel stärker diese ekelhafte Verpixelung.

    Bungalow_look_into_Floor_w_AdAm.jpg
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  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    smftrsd72 said:
    Hallo Stefan,

    ich sitze heute an einem trüben Tag gerade quer in meinem Zimmer.
    Es ist schon erstaunlich, wie viel heller die dem Fenster zugewandte Seite meines Hosenbeins ist, als die abgewandte.
    Auch die Decke:
    So 20cm nach dem Fenstersturz wird sie erst mal hell, um dann in den Raum hinein stark ins dunkle abzufallen. Die Rückwand des Zimmers (ca. 5m vom Fenster) ist dagegen wieder ziemlich hell.
    Das entspricht eigentlich alles so ziemlich meinem ersten Setup mit den UALs, was allerdings sehr lange Renderzeiten hatte. Nur mit der Fensterspiegelung hast Du natürlich recht. Hier muß ich wohl den Parameter noch von 50% auf unter 20% absenken.

    Das Anpassen ist etwas schwierig, da im 3Delight für Reflexionen die Umrechnung für Lichtsrom -> visueller Wahrnehmung nicht enthalten ist.

    Mit dem Umgebungslicht muß man aber vorsichtig umgehen, da sonst die Zonen, auf die auch noch das direkte Sonnenlicht trifft, total überstrahlen - voll in die Sättigung knallen. Zusätzlich kann man ja noch beim Render mit dem Gain, der Verstärkung, spielen.

    Hier ein Ergebnis mit AdAm. Allerdings habe ich noch mit meinem Kamera-Hilfslicht nachgeholfen, um einen halbwegs plausiblen Eindruck zu erzielen. Der Character im Vordergrund rechts müßte allerdings noch heller sein, dafür daß ja fast in der Terrassentür steht.

    Bei anderen Setups habe ich das dann mit den Helligkeiten zwar etwas besser hinbekommen, dafür war dann aber die Decke vollkommen verpixelt. Hat irgendwas mit der "AO Max Distance" zu tun. Wenn ich die unter 300 habe, ist das Bild zwar heller, dafür ist aber das Verhültnis zwischen Korridor-Längswänden und den Querwänden vollkommen falsch. Setze ich den auf >500, so haben jetzt die Wände das einigermaßen richtige Helligkeitsverhältnis zueinander, allerdings muß ich dann die Lichthelligkeit auf weit über 100% setzen. Und bekomme eben immer viel stärker diese ekelhafte Verpixelung.

    Hi Andreas,
    dann würde ich mir mal überlegen, ob's nicht besser wäre, die mal in die Wäche zu tun. :lol:

    Nee, Spaß beiseite. Ist schon klar dass die vom Licht abgewandten Seiten von Objekten auch in diffusem Licht dunkler erscheinen können.
    Ich hab' auch vergessen zu erwähnen, das sich in der Nordwand neben dem Fenster noch die Balkontür befindet. Allein dessen große Glasfläche lässt schon eine Menge Licht hinein. Allerdings reichte das schon aus, um zu der frühen Zeit problemlos z.B. ein Buch zu lesen, da der Himmel ziemlich klar war.
    Heute morgen war's hier auch ziemlich zugezogen. Da war's mit dem Buch lesen eher essig.

    Stimmt, der müsste bei weitem heller erscheinen. Ich sehe auch, dass du dieses Fibermesh Haar verwendest, entweder Garibaldi oder LAMH. Das ist ja auch so eine renderzeit-unfreundliche Sache. Schlimmer als Transmaps.

    Das "AO Max Distance" ist ja eher eine Einstellung, die festlegt, ob sich große und weit voneinander entfernte Objekte and der Umgebungsverdeckung beteiligen. Da sollte der Vorgabewert mit 250 cm eigentlich ausreichen, so weit sind die Zimmerwände ja nun eigentlich nicht voneinander entfernt.

    Wenn's zu dunkel wird, kann man vielleicht auch mal mit dem Parameter "AO Cone Angle" etwas herumspielen und den etwas niedriger setzen, dann wird das Bild auch wieder etwas heller, ohne dass man an der Lichtintensität was ändern muss.

    William hat übrigens in seinem Thread die Parameter für einen seiner Indoor-Render gepostet:
    http://www.daz3d.com/forums/viewreply/542607/)
    Ich denke mal, dass das der ist, den du meintest. Der hat jetzt aber auch ein paar knackige Parameter verwendet, mit den Sample und Shading Rates dauert's mal nicht eben nur ein paar Minuten, das könnte u. U. echt ein gutes Stück länger brauchen.
    Aber auch bei dem finde ich, dass es auf der linken Seite des Raumes angesichts der Lichtmenge, die da hereinprasselt, ein klein Wenig zu dunkel ist. Kann aber auch daran liegen, dass es sich da um ein mehr direktes Licht handelt.

    Wieso erfinden die nicht einfach mal ein Licht, was klasse realistisch wirkt und tolle Verschattung hervorruft, sich aber blitzschnell rendern lässt, ohne zu verpixeln!?
    :-)

  • AndySAndyS Posts: 1,438
    edited December 1969

    Jau Stefan,

    die Licht-Tools, die hier zur Verfügung stehen, sind allesamt echt nicht berauschend.
    Ich habe mit Williams AdAm mal in einer "Labor"-Umgebung experimentiert. Ergebnisse im Anhang.

    Diese "Maximum Trace Distance" ist ein komisches Ding.

    Indoor-Szenen mit raumeigenem Licht:
    Hier muß der Wert deutlich kleiner sein, als der minimale Abstand der jeweils gegenüberliegenden Wände. Nur dann wird ausreichend Streulicht im Raum erzeugt - neu generiert.

    Indoor-Szenen, bei denen sich im Raum keine eigene Lichtquelle befindet:
    Die "Maximum Trace Distance" muß größer sein, als der Abstand der am weitesten auseinanderliegenden Wände. Ist der Wert kleiner, erzeugt UE2 unmotiviert neues Licht im Raum. Das habe ich bei einigen Versuchen im Flur geshen. Da war in der Mitte an der Decke und den Längswänden eine Aufhellung, obwohl von nirgens zusätzliches Licht dahin hätte gelangen können.

    Im letzten Fall gelangt dann aber zu wenig gestreutes Licht aus der Umgebung durch die "Einlaßöffnungen", auch Fenster genannt. Anscheinend wendet das Programm das auch für die Distanz außerhalb des Raumes an, so daß also kein diffuses Licht mehr unmittelbar vor dem Fenster erzeugt wird. Das ist wohl der derzeit große "Fehler".

    Ich habe festgestellt, daß bei gleichwertigen Parametern das in den Raum gestreute Licht beim omnifreaker UE2 deutlich geringer ist, als bei Williams AdAm.

    Hoffentlich kommen die Bilder im Anhang in der Reihenfolge, in der ich sie jetzt beschreibe:

    Intensität des Streulichts 70%, Sonne 80%. Dadurch bleibe ich knapp unter dem Überstrahlen der der Sonne ausgesetzten Strandflächen.
    Zunächst habe ich AdAm angewendet (oberstes Bild).
    Im zweiten Bild mit gleichen Parametern (die meisten sind ja geblieben) diese Konstellation mit UE2 unter Auswahl der Umgebung "Occlusion with directional shadows".

    Dann habe ich beim UE2 auf indirektes Streulicht mit soft Shadows gewechselt. Die restlichen Parameter sind so geblieben, wie vorher. Der Unterschied ist frappierend. Und so, wie wir es eigentlich erwartet hatten. Wenn man genau hinsieht, erkennt man, daß diese Einstellung übrigens auch "Light-Bounce" ist.
    Schade, daß es diese Parameter bei Williams AdAm nicht gibt.

    Dann habe ich genau diese Einstellung auf den Bungalow angewendet. Und ..... - zappenduster.

    Habe dann mal das Streulicht intensiver gestellt und etwas mit der Verstärkung (Gain-Parameter des Renderers) gespielt.
    Zwei exemplarische Spot-Renders zeigt das letzte Bild.
    Weil alle Bodenflächen im Einzugsbereich des Streulichtes braun sind, bekamen nun also auch Decke und Wände eine stark orangene Einfärbung. Das direkt gestreute Tageslicht, daß ja bei Deinem und meinem Zimmer die Hauptrolle spielt, stellt UE2 ja nicht mehr zur Verfügung.

    Es sei denn, wir ließen es durch kleineren Max Trace Distance im Raum wieder neu spontan erzeugen. Dann paßt es aber nicht zur Geometrie der Fenster.

    Übrigens sind mit bei Anwendung von UE, und darauf beruht ja auch das AdAm, so dünne weiße Linien an den Kanten der Flächen zu beobachten. Die Flächen stoßen aber tatsächlich lichtdicht aufeinander. Ich habe sie zum Test sogar überschneiden lassen. Trotzdem blieben diese "Lichtlinien".

    Ah! Noch etwas:
    Wenn ich UE2 auf indirect Light with soft shadows setze und eine Genesis2 Male Figur in der Szene habe, stürzt DAZ ab, sobald der Render die Augen erreicht. Bei allen anderen Characters klappts.

    Gruß
    Andreas

    Umgebungslicht-Einstellungen.jpg
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    Lichttest_UE2_ind_w_soft_Shadows_70.jpg
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  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    smftrsd72 said:
    Jau Stefan,

    die Licht-Tools, die hier zur Verfügung stehen, sind allesamt echt nicht berauschend.
    Ich habe mit Williams AdAm mal in einer "Labor"-Umgebung experimentiert. Ergebnisse im Anhang.

    Diese "Maximum Trace Distance" ist ein komisches Ding.

    Indoor-Szenen mit raumeigenem Licht:
    Hier muß der Wert deutlich kleiner sein, als der minimale Abstand der jeweils gegenüberliegenden Wände. Nur dann wird ausreichend Streulicht im Raum erzeugt - neu generiert.

    Indoor-Szenen, bei denen sich im Raum keine eigene Lichtquelle befindet:
    Die "Maximum Trace Distance" muß größer sein, als der Abstand der am weitesten auseinanderliegenden Wände. Ist der Wert kleiner, erzeugt UE2 unmotiviert neues Licht im Raum. Das habe ich bei einigen Versuchen im Flur geshen. Da war in der Mitte an der Decke und den Längswänden eine Aufhellung, obwohl von nirgens zusätzliches Licht dahin hätte gelangen können.

    Im letzten Fall gelangt dann aber zu wenig gestreutes Licht aus der Umgebung durch die "Einlaßöffnungen", auch Fenster genannt. Anscheinend wendet das Programm das auch für die Distanz außerhalb des Raumes an, so daß also kein diffuses Licht mehr unmittelbar vor dem Fenster erzeugt wird. Das ist wohl der derzeit große "Fehler".

    Ich würde eher sagen, die "Maximum Trace Distance" legt fest, nach welcher Entfernung ein Lichtstrahl mit einem Objekt kollidieren muss, um davon ausgehen zu können, dass da eine Umgebungsverdeckung stattfinden soll. Es wird quasi kein neues Licht erzeugt, der hört nur auf, eine etwaige Umgebungsverdeckung zu berechnen. Dann ist da plötzlich wieder eine helle Fläche, wo eigentlich ein Halbschatten sein sollte.
    So etwas gibt's beim AdAm ja auch, da heißt das allerdings "AO Max Distance". Beim UE ist der Vorgabewert mit 150 cm wohl etwas zu gering, und in großen Räumen könnten die 250 cm vom AdAm ja auch nicht ganz ausreichen.

    Ich habe festgestellt, daß bei gleichwertigen Parametern das in den Raum gestreute Licht beim omnifreaker UE2 deutlich geringer ist, als bei Williams AdAm.

    Hoffentlich kommen die Bilder im Anhang in der Reihenfolge, in der ich sie jetzt beschreibe:

    Intensität des Streulichts 70%, Sonne 80%. Dadurch bleibe ich knapp unter dem Überstrahlen der der Sonne ausgesetzten Strandflächen.
    Zunächst habe ich AdAm angewendet (oberstes Bild).
    Im zweiten Bild mit gleichen Parametern (die meisten sind ja geblieben) diese Konstellation mit UE2 unter Auswahl der Umgebung "Occlusion with directional shadows".

    Dann habe ich beim UE2 auf indirektes Streulicht mit soft Shadows gewechselt. Die restlichen Parameter sind so geblieben, wie vorher. Der Unterschied ist frappierend. Und so, wie wir es eigentlich erwartet hatten. Wenn man genau hinsieht, erkennt man, daß diese Einstellung übrigens auch "Light-Bounce" ist.
    Schade, daß es diese Parameter bei Williams AdAm nicht gibt.

    Dann habe ich genau diese Einstellung auf den Bungalow angewendet. Und ..... - zappenduster.

    Habe dann mal das Streulicht intensiver gestellt und etwas mit der Verstärkung (Gain-Parameter des Renderers) gespielt.
    Zwei exemplarische Spot-Renders zeigt das letzte Bild.
    Weil alle Bodenflächen im Einzugsbereich des Streulichtes braun sind, bekamen nun also auch Decke und Wände eine stark orangene Einfärbung. Das direkt gestreute Tageslicht, daß ja bei Deinem und meinem Zimmer die Hauptrolle spielt, stellt UE2 ja nicht mehr zur Verfügung.

    Es sei denn, wir ließen es durch kleineren Max Trace Distance im Raum wieder neu spontan erzeugen. Dann paßt es aber nicht zur Geometrie der Fenster.

    Übrigens sind mit bei Anwendung von UE, und darauf beruht ja auch das AdAm, so dünne weiße Linien an den Kanten der Flächen zu beobachten. Die Flächen stoßen aber tatsächlich lichtdicht aufeinander. Ich habe sie zum Test sogar überschneiden lassen. Trotzdem blieben diese "Lichtlinien".

    Ah! Noch etwas:
    Wenn ich UE2 auf indirect Light with soft shadows setze und eine Genesis2 Male Figur in der Szene habe, stürzt DAZ ab, sobald der Render die Augen erreicht. Bei allen anderen Characters klappts.

    Gruß
    Andreas

    Ja, das große Problem dieser Ambient Lights mit ihren Umgebungsverdeckungen ist, das sie eigentlich eine große Schummelei sind. MIt deren Hilfe peilt der Render über den Daumen, welches Objekt ungefähr welchen Schatten irgendwohin wirft. NIcht immer physikalisch genau. Es gibt ja auch im Bereich PC-Spiele schon ein paar Engines, die auch Global Illumination anbieten. Ich kenne unter meinen Bekannten aber keinen, der das nutzt, weil dadurch die Framerate extrem in den Keller geht. Und keiner spielt gern Dia-Show-Spiele.

    Die Lichtlinien könnten mit den Durchscheinen der Meshgitter bei einigen Einstellungen der diversen Lichter vergleichbar sein.
    Das diffuse Licht im Raum sieht an sich ja schon so aus, wie man sich das vorstellt. Wenn da nicht, die blöden Linien wären, wär's annähernd perkekt.

    Ich hab's bei mir ausprobiert, da gibt's mit dem Genesis 2 Male und dem UE2 mit Soft Shadows bei mir keine Probleme, zumindest nicht mit den Augen. Muss allerdings dazu sagen, dass ich schon die neue Version 4.6.2.177 verwende, die heute erschienen ist.
    Was es allerdings macht, es produziert so eine komische Linie im Kinnbereich der Figur, so als ob die Kante des Bodens hinter dieser durchscheinen würde. (Siehe Bild).

    Bei dem "AO Cone Angle " Parameter des AdAm steht in der Dokumentation, dass da ein Wert nahe und über 90° bewirken kann, dass ein Objekt sich selbst "Umgebungsverdecken" kann, was zu Artefakten führt. Der steht ja schon vom Werk aus auf 85°. Vielleicht hilft es bei deinem Bungalow-Testrender, wenn du den Wert niedriger ansetzt, bei vielleicht 45°, so dass da eventuell keine Artefakte mehr entstehen. Da werden die Lichstrahlen dann breiter gestreut, was auch den Reder etwas mehr aufhellt.

    UE_TEST.jpg
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    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,438
    edited December 1969

    Hallo Stefan,

    ich habe mich heute endlich bequemt, die neue Version zu installieren. Und siehe da: der Fehler ist weg.

    Deine Interpretation vom AO Max Distance macht auch Sinn. Mich irritiert nur zusätzlich, daß das Licht anscheinend auch in gleicher Entfernung vor einem Hindernis aufhört, diffuse Strahlen zu erzeugen. Denn eigentlich hätte in den ersten beiden Bildern die Vorderkante der Box ja so hell sein müssen, wie die Grundhelligkeit des diffusen Lichtes in der Umgebung davor. Ist tatsächlich aber bereits so schwach, als hätte die Erzeugung diffuser Lichtstrahlen schon 12 Meter (das war der Wert meines Parameters) vor der Box aufgehört.
    12 Meter als Testwert deshalb, weil das ungefähr die Länge des Flurs im Bungalow ist. Nee, hab' nachgemessen. Der ist sogar noch'n paar Meter länger. Und genau das, wie Du es beschreibst, sollte ja auf der vollen Länge des Flurs nicht passieren.

    Gruß
    Andreas

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Diese Woche leider wenig Zeit für das Forum und für Rendergeschichten :( am Wochenende wohl wieder mehr :)

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    smftrsd72 said:
    Hallo Stefan,

    ich habe mich heute endlich bequemt, die neue Version zu installieren. Und siehe da: der Fehler ist weg.

    Deine Interpretation vom AO Max Distance macht auch Sinn. Mich irritiert nur zusätzlich, daß das Licht anscheinend auch in gleicher Entfernung vor einem Hindernis aufhört, diffuse Strahlen zu erzeugen. Denn eigentlich hätte in den ersten beiden Bildern die Vorderkante der Box ja so hell sein müssen, wie die Grundhelligkeit des diffusen Lichtes in der Umgebung davor. Ist tatsächlich aber bereits so schwach, als hätte die Erzeugung diffuser Lichtstrahlen schon 12 Meter (das war der Wert meines Parameters) vor der Box aufgehört.
    12 Meter als Testwert deshalb, weil das ungefähr die Länge des Flurs im Bungalow ist. Nee, hab' nachgemessen. Der ist sogar noch'n paar Meter länger. Und genau das, wie Du es beschreibst, sollte ja auf der vollen Länge des Flurs nicht passieren.

    Gruß
    Andreas

    Dass du mit dem Wert "0" beim "AO Max Distance" die Reichweitenbegrenzung ausschalten kannst, so daß sich auch Objekte noch in Kilometen Entfernung Umgebungsverdeckung erzeugen, ist dir bekannt?

    Ich bin mir nichtmal sicher, ob die Ambient Lights in DS wirklich überhaupt so etwas wie Lichtstrahlen erzeugen, oder nicht einfach entweder generell oder partiell die Szenerie aufhellen, und nur die Schatten wirklich nach den angenommenen Einfallswinkeln anhand vorhandener Objekte erzeugt werden.
    Denn eigentlich müsste man sich solch Parameter wie "Weiche Schatten" sparen können, weil die Schatten ja anhand der Helligkeit eines Umgebungslichts aufgehellt werden müssten.

    Ich muss demnächst auch mal mit dem Beleuchten von Indoor-Szenen mit Hilfe des AoA AdAm anfangen.
    Ich denke, ich werde zu Anfang die Reichweite des Lichts mit "0" ansetzen, damit der gesamte Bereich gleichmäßig erhellt wird, in Verbindung mit einem Wert von "0" für "AO Max Distance", damit auch alle Ecken der Szenerie in die Schattenberechnung mit einfließen.
    Und dann ein wenig mit dem "AO Strength" Parameter experimentieren, um ziemlich weiche Schatten zu bekommen.
    Ich denke, mit einem Wert von ca. 30 könnte man anfangen.

  • AndySAndyS Posts: 1,438
    edited December 1969

    Hallo Stefan,

    Ich muss demnächst auch mal mit dem Beleuchten von Indoor-Szenen mit Hilfe des AoA AdAm anfangen.
    Ich denke, ich werde zu Anfang ...

    :cheese:
    Ich sagte ja: das hat gewaltig Suchtpotential.
    Da kann man so richtig viel Zeit investieren.

    Ich bin auch noch mit William in einer fruchtbaren Diskussion. Er ist sehr aufgeschlossen und wird wohl so einige Erkenntnisse in die Weiterentwicklung "seines Licht-Projektes" einfließen lassen.

    Ich habe zwischenzeitlich noch was anderes nettes entdeckt. Auf der ShareCG-Plattform hatte ich ein kleines Paket mit verschiedenen Hauteinfärbungen entdeckt. Beim Ausprobieren kam dann aber die Enttäuschung. Der Autor hat einfach nur verschiedene Farben für diffuse, specular und ambient color eingesetzt - natürlich ohne die entsprechenden Haut-Textures. OK, das geht wohl aus Copyright-Gründen nicht. Beim saven von Materials Properties kann man das ja auch nicht trennen.

    Also habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich nun die eigentlichen Haut-Textures wieder dazu bekomme.
    Mir schien die beste Lösung, einfach ein schwarz/weiß Bild aus der bisherigen Haut-Texture zu erzeugen. Das habe ich dann weitest möglich aufgehellt und bei diffuse als Pattern wieder eingesetzt. Das eigentliche Texture-Bild ist ja rötlich-orange eingefärbt und würde dadurch die neue Farbe sehr verfälschen.

    Das Ergebnis seht Ihr in den beiden angehängten Bildern mal exemplarisch für 2 der 9 Varianten.
    Zunächst also einfach nur das Material Preset auf eine Genesis2 Male Figur angewendet. Sieht irgendwie wie eine Schafensterpuppe aus. Dann die Ergebnisse für "01Human" (mitte) und "09Human" (rechts) mit s/w-Texture neben der von mir schon früher mal leicht geänderten Ursprungs-Haut (links).
    Wenn man diesen Zusatzaufwand investiert, lohnen wohl diese Skin-Varianten. Und man kann sie auf alle Characters anwenden.

    Gruß
    Andreas

    M5Phillip_Skins.jpg
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  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Ich hatte ja von dieser Pyramide in England geschrieben, nun, es war nicht direkt in England sondern in Irland alle Iren also bitte entschuldigt mein versehen :)

    Es handelt sich dabei um Newgrange das ca. 700 Jahre vor den Pyramiden in Ägypten erbaut wurde und ca. etwa 5100 - 5200 Jahre alt ist.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    smftrsd72 said:
    Hallo Stefan,
    :cheese:
    Ich sagte ja: das hat gewaltig Suchtpotential.
    Da kann man so richtig viel Zeit investieren.

    Hey Andreas,
    dass man sich fast täglich mit dem Dingen stundenlang beschäftigen, kann (und möchte) heisst ja net zwangsläufig, dass man süchtich is', oda? *Hm, ich hab' heut' noch net mit DS gearbeitet. Warumm zzittern mmeine HHände eigentlich sso?*
    :lol:

    smftrsd72 said:
    Ich bin auch noch mit William in einer fruchtbaren Diskussion. Er ist sehr aufgeschlossen und wird wohl so einige Erkenntnisse in die Weiterentwicklung "seines Licht-Projektes" einfließen lassen.

    Was ich so im Forum von ihm gelesen habe, scheint der gute Will ein recht netter Kerl zu sein, der auch mal ganz gern aus dem Nähkästchen plaudert. Er hat übrigens auch eine eigene Website (http://www.ageofarmour.com/3d/index.php). Interassant, dass er ein ziemlich fähiger gelernter Plattner (Rüstungschmied) ist. Unter "Free 3D Models" findet man ein paar sehr schöne Props für Poser, DAZ Studio und Carrara, unter anderem Zubehör (Dreibein-Stativ, Transportkiste, Lampe und Recorder) für sein tolles Kamera-Prop (http://www.daz3d.com/professional-video-camera).

    Ich habe zwischenzeitlich noch was anderes nettes entdeckt. Auf der ShareCG-Plattform hatte ich ein kleines Paket mit verschiedenen Hauteinfärbungen entdeckt. Beim Ausprobieren kam dann aber die Enttäuschung. Der Autor hat einfach nur verschiedene Farben für diffuse, specular und ambient color eingesetzt - natürlich ohne die entsprechenden Haut-Textures. OK, das geht wohl aus Copyright-Gründen nicht. Beim saven von Materials Properties kann man das ja auch nicht trennen.

    Also habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich nun die eigentlichen Haut-Textures wieder dazu bekomme.
    Mir schien die beste Lösung, einfach ein schwarz/weiß Bild aus der bisherigen Haut-Texture zu erzeugen. Das habe ich dann weitest möglich aufgehellt und bei diffuse als Pattern wieder eingesetzt. Das eigentliche Texture-Bild ist ja rötlich-orange eingefärbt und würde dadurch die neue Farbe sehr verfälschen.

    Das Ergebnis seht Ihr in den beiden angehängten Bildern mal exemplarisch für 2 der 9 Varianten.
    Zunächst also einfach nur das Material Preset auf eine Genesis2 Male Figur angewendet. Sieht irgendwie wie eine Schafensterpuppe aus. Dann die Ergebnisse für "01Human" (mitte) und "09Human" (rechts) mit s/w-Texture neben der von mir schon früher mal leicht geänderten Ursprungs-Haut (links).
    Wenn man diesen Zusatzaufwand investiert, lohnen wohl diese Skin-Varianten. Und man kann sie auf alle Characters anwenden.

    Gruß
    Andreas

    Nette Sache.
    Darin liegt wahrscheinlich der große Unterschied zwischen einem "einfachen" Shader-Preset und einem ausgewachsenen Charakter-Textur-Pack. Ich hab' das Ein oder Andere Shader-Preset auch schon mal ausprobiert. Dabei erschien es mir nicht so, dass sich die eigentliche Färbung extrem negativ auf die neue Schattierung ausgewirkt hätte.
    Dasselbe Verfahren wurde ja auch schon von DAZ selbst bei Victoria 4 verwendet, da gibt's ein paar Shader-Presets, die ihrer Haut eine unterschiedlichen Tönung verpassen.
    Hinsichtlich der 6. Generation könnte es vielleicht auch möglich sein, dass man zusätlich zu der Haupt-Textur auch die SubSurface-Textur ändern müsste, die ist ja auch rosafarben. Allerdings kenn' ich mit mit dem von DAZ verwendeten SSS-Verfahren nicht so aus.

    George Haze (http://www.renderosity.com/mod/freestuff/index.php?user_id=209692) hat ein recht nettes Shader-Pack, das "ULTIMATE SHADER PACK FOR DAZ STUDIO" auf Renderosity. Die Chrom-, Glas- und verschiedenen Metall-Shader sind recht gut und nützlich. Und dann hat er noch eine ziemliche Anzahl an qualitativ hochwertigen, DAZ Studio-kompatiblen StarTrek Poser-Props und Texturen.

    Post edited by Arnold C on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    cosmo71 said:
    Ich hatte ja von dieser Pyramide in England geschrieben, nun, es war nicht direkt in England sondern in Irland alle Iren also bitte entschuldigt mein versehen :)

    Es handelt sich dabei um Newgrange das ca. 700 Jahre vor den Pyramiden in Ägypten erbaut wurde und ca. etwa 5100 - 5200 Jahre alt ist.

    Du weißt aber schon, dass eine "Pyramide" eine geometrische Figur is' die zumeist eine quadratische Grundlfäche aufweist und deren dreieckige Seitenflächen sich oben in einer Spitze vereinen? :lol:

    Ich finde, es ist schon ein Unterschied, wenn Leutz Erdreich und eine Anzahl Steine zu einem Hügel aufhäufen, oder sich die Mühe machen, tausende behauenene und plan geschliffenene Steinquadern zu einem wahnsinnig hohem Gebäude auftürmen. Wenn mich net alles täuscht, ist der Grundriss von Newgrange eher rund...
    Einen der markantesten Unterschiede finde ich in der Tatsache, dass die keltischen Hügelbauer Mörtel für das Dach verwendet haben. Mörtel ist ja nicht nur dazu da, die Mauersteine an ihrem Platz zu halten, er dient ausserdem dazu, denn von den oberen auf die unteren Lagen ausgeübten Druck annähernd gleichmäßig zu verteilen und somit verhindert. dass die Wand unter der eigenen Last in sich zusammenstürzt.
    Die ägyptischen Baumeister kannten entweder Mörtel gar nicht, sonst hätten sie sich die Planschleiferei ihrer Quader nämlich schenken können, oder verwendeten den aus bestimmten unbekannten Gründen nicht. Was sie aber anscheinend wussten, war, dass man sich Mörtel sparen kann, wenn man zwei perfekt plan geschliffene Oberflächen aufeinanderfügt.

    Lustig finde ich auch, dass man vor Urzeiten scheinbar über ein umfassenderes architektonisches Wissen als heutzutage verfügte, denn bei der Rekonstruktion von Newgrange griffen die Irren... ähh... Iren freigiebig auf die Betonlösung zurück.
    :lol:

    Einen weiteren Unterschied sehe ich auch darin, dass man in Newgrange sehr wohl Überreste längst Verstorbener nebst Grabbeigaben entdeckt hat, was einen Verwendungszweck des Bauwerks als Grabstätte offensichtlich macht.
    In den Pyramiden findet man nichtmal ein Fitzelchen, was zu dieser Schlußfolgerung führen würde. Aber vielleicht gibt's dafür ja auch einen guten Grund... möglicherweise hat man ja, angesichts der wohl langen Bauzeit, am Ende schlicht und einfach vergessen, den dazugehörigen Leichnahm im Inneren zu plazieren, als man das Dingen versiegelte...
    "Upps, das is' jetz' aba... öhh, verbuddelt den Typen dahinten besser mal irgenwo, hier is' schon zu..."
    :-P :lol:

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    cosmo71 said:
    Ich hatte ja von dieser Pyramide in England geschrieben, nun, es war nicht direkt in England sondern in Irland alle Iren also bitte entschuldigt mein versehen :)

    Es handelt sich dabei um Newgrange das ca. 700 Jahre vor den Pyramiden in Ägypten erbaut wurde und ca. etwa 5100 - 5200 Jahre alt ist.

    Du weißt aber schon, dass eine "Pyramide" eine geometrische Figur is' die zumeist eine quadratische Grundlfäche aufweist und deren dreieckige Seitenflächen sich oben in einer Spitze vereinen? :lol:

    Ich finde, es ist schon ein Unterschied, wenn Leutz Erdreich und eine Anzahl Steine zu einem Hügel aufhäufen, oder sich die Mühe machen, tausende behauenene und plan geschliffenene Steinquadern zu einem wahnsinnig hohem Gebäude auftürmen. Wenn mich net alles täuscht, ist der Grundriss von Newgrange eher rund...
    Einen der markantesten Unterschiede finde ich in der Tatsache, dass die keltischen Hügelbauer Mörtel für das Dach verwendet haben. Mörtel ist ja nicht nur dazu da, die Mauersteine an ihrem Platz zu halten, er dient ausserdem dazu, denn von den oberen auf die unteren Lagen ausgeübten Druck annähernd gleichmäßig zu verteilen und somit verhindert. dass die Wand unter der eigenen Last in sich zusammenstürzt.
    Die ägyptischen Baumeister kannten entweder Mörtel gar nicht, sonst hätten sie sich die Planschleiferei ihrer Quader nämlich schenken können, oder verwendeten den aus bestimmten unbekannten Gründen nicht. Was sie aber anscheinend wussten, war, dass man sich Mörtel sparen kann, wenn man zwei perfekt plan geschliffene Oberflächen aufeinanderfügt.

    Lustig finde ich auch, dass man vor Urzeiten scheinbar über ein umfassenderes architektonisches Wissen als heutzutage verfügte, denn bei der Rekonstruktion von Newgrange griffen die Irren... ähh... Iren freigiebig auf die Betonlösung zurück.
    :lol:

    Einen weiteren Unterschied sehe ich auch darin, dass man in Newgrange sehr wohl Überreste längst Verstorbener nebst Grabbeigaben entdeckt hat, was einen Verwendungszweck des Bauwerks als Grabstätte offensichtlich macht.
    In den Pyramiden findet man nichtmal ein Fitzelchen, was zu dieser Schlußfolgerung führen würde. Aber vielleicht gibt's dafür ja auch einen guten Grund... möglicherweise hat man ja, angesichts der wohl langen Bauzeit, am Ende schlicht und einfach vergessen, den dazugehörigen Leichnahm im Inneren zu plazieren, als man das Dingen versiegelte...
    "Upps, das is' jetz' aba... öhh, verbuddelt den Typen dahinten besser mal irgenwo, hier is' schon zu..."
    :-P :lol:

    also das mit der geometrischen Figure mußt du den Steineklopfern und Erdpinslern erklären, für die gehört das Ding zu den Pyramiden. was die Steinquader angeht, nun, die alten Ägypter hatten eben ein großes Problem und das Problem nannte sich Sand, die haben schlicht das Problem gehabt sowas wie NewGrange aus Sand aufzuschichten, weils schlicht nicht hält, (jeder der mal eine übergroße Sandburg gebaut hat weiß das, vor allem aber wars wohl schlicht nicht möglich da Kammern reinzubekommen die nicht gleich wieder zuliefen mit dem Sand) haben die sich dann gedacht "nehmen wir halt Steine" im übrigen ist die große Quarzmauer um New Grange eben dem Original oder Urpsrung nachempfunden und sieht doch auch recht ordentlich aus. Die Ausrichtung nach der Sonnenwende ist ebenfalls alt.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Vielleicht hatten die Ägypter aber auch ein Abreitslosenproblem und das Planschleifen der Steine war sowas wie eine ABM damit die Leute was zu tun haben und nicht auf Dumme gedanken kommen, man weiß es nicht.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    War ja damals bei dem eingedeutschten Österreicher nicht anders, hatte ein Heer von Arbeitslosen nach der Wirtschaftskrise, was hat er gemacht? Er ließ Autobahnen bauen und schon waren die Leute beschäftigt und haben nicht mehr darüber nachgedacht, was der Typ eigentlich wirklich im Schilde führt.

  • lakotagirllakotagirl Posts: 30
    edited December 1969

    Hallo an alle,
    eigentlich bin ich anfaengerin in daz studio. jetxt hab ich auch mal ne frage, wie krieg ich V4 aufs pferd rauf? kann mir das wer bitte deppensicher erklaeren?
    ok soweit hab ichs raus dass ich zuerst V4 lade haare drauf, anziehen, V4 in die luft heben.......pferd laden und dann komm ich nicht mehr weiter..
    wuerde mich ueber jede antwort freuen. es waere leichter fuer mich da englisch meine zweite sprache ist.

    liebe gruesse aus south dakota

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited February 2014

    Hallo lakotagirl,

    Welches der Pferde verwendest Du?
    Es gibt für die einzelnen Pferde bereits vorgefertigte Posen, um den Reiter auf das Pferd zu bekommen, z.B. http://www.daz3d.com/trotting-action oder http://www.daz3d.com/bareback-rider . Je nach gekauftem Pferde-Produkt sind die Posen auch schon mit dabei.

    Falls du es manuell machen möchtest, würde ich zuerst das Pferd posieren. Wennn es so steht, wie du möchtest, kommt die Figur dran.
    Es ist sinnvoll, zuerst die Oberschenkel zu öffnen. Klicke dazu auf den jeweiligen Oberschenkel und nutze dann die "side to side" Bewegung. Dann musst die Figur entlang der drei Achsen über das Pferd buchsieren.
    Ein Tip dazu: Es ist leichter, wenn du zuerst aus der "top" Ansicht verschiebst, da Du damit die Figur genau auf das Pferd bekommt, und nicht durch optische Täuschung der Reiter 2 Meter vor dem Pferd sitzt.
    Wenn der Reiter dann auf dem Pferd sitzt, muss du die Beine so biegen, das sie sich an das Pferd anpassen.
    Die Posierung eines Reiters ist recht umfangreich, da sehr viele Einstellungen vorzunehemen sind.

    Post edited by BeeMKay on
  • XoechZXoechZ Posts: 1,102
    edited December 1969

    Alternativ dazu kannst du versuchen als Ausgangsbasis für die Pose eine beliebige sitzende Pose des Charakters zu verwenden. Damit gehts meist schneller, da gewisse Körperteile wie Hüften und Rücken bereits richtig "gekrümmt" sind.

  • lakotagirllakotagirl Posts: 30
    edited December 1969

    danke fuer deine antwort. ich hab das millenium horse und das V4 equesterian produkt. http://www.daz3d.com/victoria-4-equestrian

    ich lerne durch rumexperementieren. schade dass die kein daz mit deutscher sprache haben. sag weisst du eigentlich wie man hier bilder im forum postet?

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited February 2014

    Wenn Du auf "Reply" klickst, gibt es im unteren Teil eine Attachement-Option. Du Fügst das Bild dort wie einen normalen Anhang in der Mail oder so ein. Die Größe des Bildes ist auf 2000x2000 beschränkt. Wenn die mehrere Bilder anhängen willst, dann muss du nach dem anhängen eines Bildes "Preview" clicken. Du kannst maximal 5 Anhänge mit zusammen 9,99mb hochladen.

    Da Du bereits die Posen innerhalb von V4 Equestrian hat, wird es noch leichter. Du muss lediglich die Figur auswählen, und dann die gewünschte Pose mit Doppelklick auswählen. Die Pose müsste unter Poser Content--> Poses sein.
    Wenn Du dann Pferd und Mensch in die richtige Position gebracht hast, musst Du noch den Mensch an das Pferd "parenten", und zwar an den "pelvis" des Pferdes. Ich muss heute Abend mal sehen, ob ich was mit Screenshots hinbekomme.

    attachsmthg.JPG
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    Post edited by BeeMKay on
  • lakotagirllakotagirl Posts: 30
    edited December 1969

    ja das waer echt super, weil in der beschreibung zu den reiter posen steht dass man die inverse kinematics abdrehn soll bevor mand die posen anbringt. ich weiss auch gar nicht wo man diese Ik findet.
    ich waer echt froh wenn du mir die richtigen schritte zeigen koenntest. hab naehmlich nirgendow ein tutoril gefunden das zeigt wie man es richtig macht. momentan ist es so dass V4 im pferd und nicht auf dem pferd landet...lol

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    ja das waer echt super, weil in der beschreibung zu den reiter posen steht dass man die inverse kinematics abdrehn soll bevor mand die posen anbringt. ich weiss auch gar nicht wo man diese Ik findet.
    ich waer echt froh wenn du mir die richtigen schritte zeigen koenntest. hab naehmlich nirgendow ein tutoril gefunden das zeigt wie man es richtig macht. momentan ist es so dass V4 im pferd und nicht auf dem pferd landet...lol

    Hi lakotagirl,

    die IK-Option findest du, wenn du mit der rechten Maustaste auf die Victoria 4-Figur klickst. In dem Optionsmenü ist das die letzte Option, "Enable IK". Da einfach den Haken wegklicken und schon sind Inverse Kinematics aus.
    Alternativ kann man das aber auch mit der Schnelltasten-Aktion "Strg+K" erledigen, wenn man Victoria 4 angewählt hat.

    Ich hab' zwar das Pferdl und auch die Posen, habe die aber schon lange nicht mehr verwendet. Ich kann mich allerdings nicht daran erinnern, das die gute Vicky da im Pferd gelandet ist, anstatt obenauf.
    Wenn die das nach dem abschalten der IK-Option immer noch so machen, dann kannst du versuchen, unter "Parameters", dort "General", "Transforms", mit "yTranslate" Victoria etwas nach oben verschieben. An sich sind die Posen schon so gestaltet, dass Vicky sich an der richtigen X- und Z-Positon des Pferderückens befindet.

    Ich muss mal schauen, wo ich den alten Klepper und die Posen hingepackt hab' und das mal installieren. Dann kann ich dir eventuell mehr dazu sagen.

    NACHTRAG:

    So, ich hab' mal beides installiert, das Pferdl und die "Equestrian"-Posen.
    (Dabei ist mir aufgefallen, dass man sich unbedingt so etwas wie einen Katalog oder Liste machen sollte, wenn man eine Menge Content auf einige DVD's verteilt archiviert).
    :lol:
    Bei mir sitzt Vicky immer da, wo sie soll: oben auf dem Pferd. Das Abschalten der IK hat bei mir keine merklichen Auswirkungen.
    Die "H-" Posen sind für's Pferd, die "V-" Posen für Vicky.

    Als erste Pose solltest du die "V4-Partial Rider" anwenden (die letzte in der Liste), das scheint mir die Standard-T-Pose für Vicky 4 in Verbindung mit dem Millennium Horse zu sein.
    Danach mit Rechtsklick auf Vicky die "Change "Victoria 4.2" Parent"-Option anklicken, vorher beachten, dass die Option "Parent in Place" mit einem Häkchen versehen ist, und dann in der Liste das "Millennium Horse SR1" anklicken. Das reicht, man muß nicht unbedingt den "Pelvis" des Pferdes heraussuchen, DAZ Studio weist das Ziel in der Regel automatisch richtig zu. Gilt natürlich nur für die Posen, bei denen Vicky auf dem Pferd sitzt, wenn sie daneben steht, kniet, etc., braucht man das nicht.
    Ich habe allerdings bei mir in den "Parameters"-Optionen (die vier weissen Linien mit dem nach Rechts zeigenden Dreieck) "Consolidate Properties" mit einm Häkchen versehen. Keine Ahnung, ob das darauf irgendwelche Auswirkungen hat.

    Ich hoffe, das hilt dir bei deinem Pferdeproblem etwas weiter, kann leider keine Bilder posten, da ich mein Kontingent anscheinend hier mit meinen Testrendern schon ausgeschöpft hab'.
    :wow:

    Post edited by Arnold C on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited February 2014

    Also, zuerst einmal die Basis. Ich benutze die Oberfläche "Self Serf", darum sieht es bei mir wahrscheinlich etwas anders aus, als bei Dir.
    Die Elemente solltest Du aber auch auf Deinre Oberfläche wiederfnden. Falls Du Problme hast, etwas zu finden, melde Dich einfach.

    Ich gehe mal davon aus, das Du die Posen auf das Pferd (die mit dem "H" vor dem Posennamen) und auf V4 (die mit dem "V") anwenden konntest, und es jetzt nur noch um das richtige Positionieren geht.

    Bild 1:
    1. Zuerst einmal wechselst Du, falls Du es nicht bereits getan hast, in den "Posing/Shaping" Bereich.
    2. Stelle sicher, dass Du in "Scene" V4 ausgewählt hast.
    3. Wähle das "Posing" Tab aus, in dem Du alle Bewegungen einstellen kannst.
    4. In der Ansichtsauswahl wechselst Du von Camera oder Perspective View in den "Top View".

    Bild 2:
    1. Du bist jetzt im Top View und siehst alles on oben. Eventuell must du die Ansicht etwas anpassen, so dass Du Reiter und Pferd beide siehst. Dieses geht anlaog der normalen Kamerasteuerung.
    2. Du kannst Deine Figur jetzt auf deas Pferd schieben. Dieses machst Du am besten:
    a) mit den Positionsreglern. Normalerweise reichen X und Z "Translate", also Verschiebung entlang dieser Achsen, aus. Eventuell musst Du auch noch mit Y-Rotate die Blickrichtung verändern.
    b) mit dem Universalwerkzeug.

    Bild 3:
    1. Deine Figur sitzt jetzt ziemlich genau in der Endposition.
    2. Wechsele wieder in den Perspektive View.

    Bild4:
    1. Du bist jetzt im Perspective View. Stelle diesen so ein, dass Du Pferd und Reiter gut sehen kannst.
    2. V4 schwebt irgendwo zwischen dem Boden und der Decke.
    3. Senke V4 jetzt ab. Das geht entweder über
    a) den Y-translate Schieber im Posing-Tab oder
    b) über das Universalwerkzeug.

    Bild 5:
    1. V4 sitzt jetzt in Position und muss mit dem Pferd verbunden werden. Das geschieht über "Parenting".
    2. Stelle sicher, das immer noch V4 ausgewählt ist. Im "Scene" Tab klickst Du auf der ausgewählten V4 die rechte Maustaste. Ein Untermenü öffnet sich. Hier wählst Du "Change Parent"

    (Weiter in der nächten Post)

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    Horse4.JPG
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    Horse3.JPG
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    Post edited by BeeMKay on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited February 2014

    Teil 2

    Linkes Bild:
    1. Ein Auswahlfenster erscheint. Hier sind alle "Knochen" der Figuren aufgeführt. Scrolle darin, bis Du beim Millenium Pferd den "Pelvis" findest, und wähle ihn aus.
    2. Mache einen Haken bei "Parent in Place", falls dieser fehlt.
    3. Klicke "Accept".

    Rechtes Bild:
    V4 "gehört" jetzt zum Pferd. Wenn du das Pferd verschiebst oder eine andere Pose anwendest, mach V4 diese Bewegung nit.

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    Horse6.JPG
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  • lakotagirllakotagirl Posts: 30
    edited December 1969

    vielen dank , werd das dann heute abend noch ausprobieren.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    lee_lhs said:
    Erst mal vielen Dank für die Antwort zum Thema "Animation und Gegenstandsdurchsichtigkeit". Ich muss mal sehen, wie ich das am geschicktesten umgehe...
    :-)

    Hey Bee,

    was unser "Animation und Gegenstandsdurchsichtigkeit"-Problem angeht, nehm' ich alles zurück, es gibt noch eine dritte Alternative!
    Per Script. Es gibt hier im Forum einen genialen Kollegen, der macht einscheinend den lieben langen Tag nix anderes, als an Scripten für DAZ Studio zu basteln: Casual (http://www.daz3d.com/forums/member/358729/) alias mcasual.

    Der hat u.a. ein ziemlich nützliches Script mit dem Namen "MatAnim for DS 1, 2, 3, 4 " (https://sites.google.com/site/mcasualsdazscripts/matanim) kreiert. Damit kann man die sonst nicht animierbaren Material-Parameter in der Timeline aktivieren, auch Opacity.

    Mit dessen Hilfe und VirtualDub habe ich das u.a. AniGif rendern und erstellen können.

    Die Anwendung ist denkbar einfach: man erstellt ein Objekt (oder wählt ein Prop) und wählt es mit Doppelklick aus. Dann schaut man, wo man das Script hingepackt hat und führt es aus. In dem danach aufploppenden Interface wählt man den/die Material-Parameter aus, was man aktiv gesetzt haben möchte und klickt dann auf den "Make Property Animatable" Button und kann das dann mit "Exit" schließen.

    Dann kannst du hingehen und in der Timeline ein Frame auswählen, in dem dein Objekt eine Opacity von 0 haben soll, erstellst ein Keyframe und stellst das so ein. Dann geht man wieder zurück nach Frame 0 und muss dort wieder die Opacity auf 100 setzen. Spielt man die Animation ab oder rendert diese, dann wird das Objekt wunderschön gleichmäßg durchsichtig gemacht. Es gibt noch ein paar zusätzliche Eintellungen, womit das auch ungleichmäßig oder Stufenweise geschehen kann. Mit denen habe ich allerdings noch nicht experimentiert.
    Das ist doch genau das, wonach wir gesucht haben, oder?
    :-)
    Ich wünsch' dir viel Spaß beim Ausprobieren, ich muß jetzt erstmal schauen, was der da noch alles tolles anzubieten hat. Ist fast wie Weihnachten!
    :lol:

    P.S.: Okay, ich glaube, das Forum mag keine Gifs. Sieht ein wenig seltsam aus, aber wenn du das Bild in einem separaten Fenster öffnest, siehts schon etwas besser aus.

    Fading00.gif
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    Post edited by Arnold C on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    Oh, das sind ja gute Neuigkeiten!
    Da kann ich dieses Wochenende ja mal gleich ausprobieren, ob meine Idee funktioniert.
    Virlen Dank, Stefan!

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    lee_lhs said:
    Oh, das sind ja gute Neuigkeiten!
    Da kann ich dieses Wochenende ja mal gleich ausprobieren, ob meine Idee funktioniert.
    Virlen Dank, Stefan!

    Wofür?
    Ich hab das Script ja nich' gemacht, da geht der Dank besser an Casual. Hab's ja nur gefunden.
    ;-)

    Funktioniert sehr gut. Allerdings scheint Genesis mit dem noch so ein ganz kleines Problemchen zu haben...:

    https://vimeo.com/87285585

    :lol:

    Kleines Video zum Testen von Animation, Video-Konvertierung und meinem brandneuen, schicken Vimeo-Account.
    :coolsmile:
    Ausser dem Arbeitslicht keine weitere Beleuchtung oder Schatten, daher hat DS die 556 Frames innerhalb ca. 18 Minuten herunterrattern können. Die Bilderstrecke habe ich dann in Microsoft's "MovieMaker" zu einem platzsparenden MP4-Video umgewandelt.
    Das geht in dem auch sehr gut, VirtualDub gibt leider nur .avi aus, und die knapp 18 Sekunden Animation machten da schon 456 MB!!! aus. Die Konvertierung zu einem Format mit geringerem Umfang geht in anderen Programmen leider nicht ohne einen merklichen Qualitätsverlust vonstatten, und da hab' ich keine Lust, noch stundenlang in den Einstellungen zu fummeln oder nach Plugins zu suchen, die das dann am Ende doch nicht verhindern. MovieMaker nimmt die Render so, wie sie sind und fügt die ohne Verluste zu einer schönen Videodatei zusammen. Und kosten tut's auch nix.
    :-)

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    Sieht gut aus!

    Ich habe allerdings ein Problem, irgeendwas komplexeres als eine Kugel (oder einen anderen Primitive) verschwinden zu lassen. :roll:
    Genauer gesagt geht das gar nicht. Schade!

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    lee_lhs said:
    Sieht gut aus!

    Ich habe allerdings ein Problem, irgeendwas komplexeres als eine Kugel (oder einen anderen Primitive) verschwinden zu lassen. :roll:
    Genauer gesagt geht das gar nicht. Schade!

    Ja, Autsch, 'Tschuldige! Mein Fehler! Es geht schon, nur war meine Beschreibung nicht ganz präzise.
    :down:
    Du darfst in dem MatAnim Interface natürlich nicht, wie ich beschrieb, das Objekt, sondern dessen einzelnen Materialzonen auswählen und da die "Opacity" auf "Animatable" setzen. Um nachzuprüfen, ob's geklappt hat, schaut man nach, ob sich der "Can Animate"-Parameter von "false" zu "true" geändert hat.
    Leider geht's in dem Interface nicht, mit Strg+Linksklick alle Zonen gleichzeitig zu markieren, so dass du jede einzelne Materialzone einzeln nacheinander auswählen und da den Opacity-Parameter ändern musst. Das kann etwas mühselig sein, wenn das Objekt, dass man verschwinden lassen möchte, über sehr viele Materialzonen verfügt.

    Im "Surface Tab" muss man dann ebenfalls alle Materialzonen auswählen (glücklicherweise geht's da, mit Strg+Linksklick oder Umschalt+Pfeil Unten, alle zugleich auszuwählen) und dann für diese die Opacity, an dem Frame in der Timeline, wo das verschwunden sein soll, auf Null setzen und ein Keyframe platzieren.

    Bei mir hat's funktioniert, dass Genesis anstatt der Kugel Stonemasons' Skycar hat verschwinden lassen. Befindet sich jetzt auf der Flucht, weil, das Dingen war teuer!
    :lol:

    Noch ein paar Tips:

    - Wenn das Objekt über transparente Teile wie Fenster o.ä. verfügt, sollte man sich, sofern nicht schon "ab Werk" vorhanden, ein Material-Preset mit den Standardwerten abspeichern, damit man nach-dem-unsichtbar-machen nicht beim-wieder-sichtbar-machen bei Frame 0 herumrätseln und herumfummeln muss, wie der Opacity-Parameter da für diese eingestellt war. Dann wendet man das Preset dort einfach wieder aus dem "Content Library" oder dem "Smart Content Tab" heraus an und hat's ruckzuck wieder hergestellt.

    - Man muß beachten, dass, wenn man eine längere Szene hat, in der das Objekt erst nach einer gewissen Zeit anfangen soll, zu verschwinden, man auch ein Keyframe bei dem Frame setzen muss, bei dem der Effekt beginnen soll. Um so zu verhindern, dass das schon von Frame 1 an zu verschwinden beginnt.

    - Wenn man Figuren wie Mike, Vicky, Pferdl o.ä. verschwinden lassen will, wird es wegen dem Durchscheinen von Augäpfeln, Gebiss und Zunge etwas "gruselig". Doof ist's wenn man's so nicht gewolt hat; obwohl ich denke, dass man in Verbindung mit dem http://www.daz3d.com/anatomy/male-anatomy-bundle sich da wunderschöne Horror-Effekte a lá Hollow Man zusammenbasteln kann.

    In dem Bildchen unten habe ich die betreffenden markanten Stellen mal markiert. Probier's mal aus. Vielleicht sollte ich auch besser mal versuchen, ein bebildertes "Schritt-für-Schritt" Tutorial zu erstellen. Das Script ist ja bestimmt nicht nur uns beide interessant und ein Bild erspart ja angeblich Tausend Worte.

    Was für ein Objekt genau möchtest du denn verschwinden lassen? Vielleicht habe ich das ja auch in meinem "Drogenvorrat", und könnte damit mal ausprobieren, wie man's hinbekommt oder wo das Problem damit liegt.

    Nachtrag:
    Merkwürdig, ich hatte letztens nur noch eine handvoll Kilobytes für "Attachments" übrig, und jetzt steht da plötzlich wieder:
    Total Attachments Allowed: 5 You have 9902 KB of attachment space remaining .
    DAZ schränkt das wohl nicht pro Thread, sondern pro Woche für jeden Member ein, oder so ähnlich?

    MatAnim.jpg
    752 x 444 - 96K
    Post edited by Arnold C on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    Ah! Das war genau die Info, die gefehlt hat.
    Im Moment habe ich nur mit einem einfachen Ei experimentiert, aber das hatte zwei Lagen. :)
    Hier ist das Resultat des Testes: http://vimeo.com/87388061
    Sieht zwar nicht so schön aus, wie bei dir, aber dafür übe ich ja auch noch. :-)

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