Allgemeine Tips, Fragen, Antworten und Diskussionen zum Thema Licht und Belechtung in DAZ Studio!
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Hallo Leute!
Da in einem anderen (deutschsprachingen) Thread der Wunsch nach allgemeinen Tips zum Thema Licht in DAZ Studio geäussert wurde, dachte ich mir ich starte dazu ein eigenes Thema, damit die Übersichtlichkeit gewahrt bleibt.
Licht und Beleuchtung ist wohl das umfangreichste und schwierigste Thema in der 3D Welt. Eine Szene in das richtige Licht gerückt sieht grossartig aus, bei schlechter Beleuchting wirkt alles nur eintönig, flach, langweilig und uninteressant.
Doch wie leuchtet man nun eine Szene richtig aus? Dazu gibt es leider keine festgesetzten Regeln oder Anleitungen. Im Prinzip ist jede Szene anders und erfordert eine darauf abgestimmte Beleuchtung. Es gibt jedoch einige Richtlinien, ich nenne sie gerne Beleuchtungsstrategien, die in bestimmten Szenerien immer wieder angewendet werden und sich zu einer Art Standard entwickelt haben. So etwas wäre z.B. das 3-Punkt-Licht System. Doch dazu später mehr.
Als erstes möchte ich euch 2 wichtige Begriffe erklären, da diese sehr oft miteinander verwechselt werden, nämlich Lichttypen und Lichtfunktionen.
Ein Lichttyp ist nichts anderes als die Art von Licht die in einer bestimmten Situation verwendet wird. Hier gibt es z.B. Spots, Point Lights, Distant Lights, aber auch komplexere Lichttypen wie das UberAreaLight.
Die Lichtfunktion hingegen ist, wie der Name schon sagt, die Funktion, die das Licht in der Szene übernimmt. Ihr habt sicher schon Begriffe wie Key Light, Fill Light und Back Light gehört. Wichtig ist, daß das eine nichts mit dem anderen zu tun hat. Es kann jeder Lichttyp eine beliebige Funktion in einer Szene übernehmen! Es kommt immer darauf an was man erreichen will, wie viel Licht man braucht und wie die Szene aufgebaut ist.
In den folgenden Abschnitten werde ich euch mehr über die verschieden Lichttypen und Lichtfunktionen erzählen. Für den Anfang müsst ihr euch nur merken, daß jeder (!) Lichttyp jede (!) Funktion übernehmen kann. In der Hinsicht sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt.
Doch bevor ich damit anfange noch ein kleiner Tip: Lieber zu viel Licht als zu wenig!!!
Warum? Viele Anfänger machen den Fehler ihre Lichter zu weit herunter zu regeln und generell zu wenig Licht zu verwenden. Dadurch wirkt das Bild nicht nur zu dunkel, es passiert auch etwas folgenschweres. In den (zu) dunklen Bereichen werden Details wie Texturen nicht mitgerendert, es sind einfach dunkle Flecke. Wenn ihr das Bild dann später in einem Bildbearbeitungsprogramm aufhellen wollt, erhaltet ihr ein qualitativ schlechtes Bild, denn diese Details können natürlich nicht wieder hergestellt werden. Sie sind ganz einfach verloren. Wenn ihr aber genug Licht verwendet und alle Details gerendert werden, könnt ihr es im Anschluss immer noch abdunkeln. Das funktioniert einwandfrei und die Qualität bleibt erhalten.
Aber Achtung: Das soll jetzt bitte nicht heissen, daß ihr jedes Licht "bis zum Anschlag" aufdrehen sollt. Wenn ihr zu starkes Licht verwendet, wirken eure Texturen schnell verblasst und es treten noch andere, unschöne Effekte auf. Deshelb solltet ihr immer einige Testrender machen um zu sehen wie sich das Gesamtbild der Szene entwickelt. Am Anfang ist das sicher etwas mühsam, doch mit der Zeit bekommt ihr das sicher gut in den Griff. Wie schon eingangs erwähnt, Licht ist ein sehr umfangreiches und schwieriges Kapitel. Da muss man sich einfach langsam an die Materie herantasten.
Das Selbe gilt übrigens auch für die Bildgrösse! Lieber etwas grösser rendern und nachher verkleinern und nicht umgekehrt.
Ach ja, falls ihr irgendwelche Fragen, Anregungen oder Beschwerden habt, bitte einfach melden!
Comments
So, nun erstmal zu den verschieden Lichttypen und ihren Eigenschaften.
Ich werde mich hier mit den gängigsten Optionen wie Intensität oder Farbe nicht aufhalten. Diese Optionen sind sehr logisch und mit diesen Reglern haben sicher alle von euch bereits ihre Erfahrungen gemacht. Um den Rahmen dieses kleinen Tutorials nicht zu sprengen werde ich nur auf die wichtigsten Merkmale und einsatzgebiete der verschiedenen Lichtarten hinweisen. Ich hoffe ihr habt dafür Verständnis. Und falls dazu Fragen auftauchen können wir sie jederzeit im Anschluss klären.
Der am einfachsten zu handhabende Lichttyp ist das Distant Light. Stellt es euch als eine unendlich grosse Fläche vor, die gleichmässig Licht abstrahlt - oder wie die Sonne im richtigen Leben. Einfach zu handhaben ist es, weil das Distant Light keine Position hat. Alles worum ihr euch kümmern müsst ist die Richtung aus der es kommt. Falls ihr das Distant Light in einer Szene als Sonnenlicht verwenden wollt, solltet ihr die Shadow Softness auf einen Wert zwischen 0.5% und 1% stellen. So wirken auch die Schatten natürlich. Da das Distant Light unendlich gross ist, wirkt es immer auf eure komplette Szene.
Das genaue Gegenteil dazu ist das Point Light. Das Point Light hat keine Richtung. Es strahlt sein Licht in alle Richtungen gleichmässig aus. Stellt es euch wie Kerzenlicht vor. Alles was ihr beim Point Light eintellen könnt ist seine Position, also wo es sich in der Szene befindet.
Ein Tip dazu: Das Point Light ist ein relativ schwaches Licht, das auch bei einer Intensity von 100% oft nicht hell genug ist. Hier könnt ihr euch abhelfen, indem ihr die Parameter des Intensity Reglers aufruft in dem ihr auf das kleine Zahnrad in der rechten oberen Ecke des Reglers klickt und "Parameter Settings" wählt. Dort erhöht ihr dann einfach den Maximalwert (Max). Traut euch ruhig dort einen Wert von 1000 oder sogar 10000 einzugeben.
Eine kleine Sonderfunktion bietet das Linear Point Light. Zunächst, es funktioniert genau wie das Point Light, hat aber noch zwei zusätzliche Regler, Fall Off Start und Fall Off End. Im richtigen Leben hat Licht ja die Eigenschaft, daß es mit grösser werdendem Abstand zur Quelle immer schwächer wird, bis es schliesslich komplett "versiegt" bzw "endet". Und mit diesen zwei Parametern könnt ihr genau diesen Effekt einstellen. Fall Off Start bedeutet - ab hier wird das Licht schwächer. Und Fall Off End bedeutet - hier ist das Licht "aus". Optisch werden diese Parameter im View Port als Kugeln dargestellt. Dadurch könnt ihr den Effekt sehr einfach den Gegebenheiten eurer Szene anpassen.
Wie ihr sicher schon bemerkt habt, hat das normale Point Light diesen Effekt ebenfalls, aber dort sind einfach fixe Fall Off Werte programmiert, die ihr nicht verändern könnt.
Das letzte in DAZ Studio angebotene Standard Licht ist das Spot Light. Dieses funktioniert wie ein richtiger Spot, den ihr sicher alle kennt. Das Spot Light ist der am schwersten (korrekt) zu handhabene Lichttyp, weil ihr dort sowohl Position als auch Richtung einstellen müsst. Dafür ist es aber am universellsten einsetzbar, weil ihr damit sehr genau kontrollieren könnt wo ihr wie viel Licht haben wollt.
Kleiner Tip zum Positionieren. Wenn ihr ein Spot Light (oder mehrere) in eurer Szene habt, könnt ihr es im View Port auswählen. Dort wo ihr zwischen Perspective View und Camera View usw. wählen könnt, befindet sich auch euer Spot in der Liste. Wenn ihr dies macht, seht ihr quasi "durch das Licht". Und wenn ihr euch nun mit den Kontrollen bewegt oder dreht, bewegt und dreht ihr den Spot. Dadurch könnt ihr ihn sehr präzise positionieren und euer Ziel richtig "anvisieren".
Es gibt noch zwei weitere Lichttypen, die ihr mit DAZ Studio gratis dazubekommt, das UberAreaLight und das UberEnvironmentLight. Dies sind aber sehr komplexe Lichttypen mit vielen Optionen und für Anfänger eher ungeeignet. Darum werde ich auf diese im Moment nicht näher eingehen. Es gibt im Forum bereits sehr gute (allerdings Englische) Tutorials. Falls ihr so etwas auf Deutsch wollt, dann bitte sagen und ich werden einen eigenen Thread dazu starten.
Jetzt möchte ich noch ein paar Worte zu Schatten sagen.
Im richtigen Leben wirft jedes Licht Schatten. Das ist eine unumstössliche physikalische Tatsache und lässt sich auch nicht vermeiden. Licht erzeugt immer Schatten, ob man will oder nicht. In der 3D Welt ist das (zum Glück) nicht so. Wenn ihr in DAZ Studio ein Licht kreiert, sind die Schatten immer ausgeschaltet. Ihr müsst Schatten in den Parametern erst aktivieren. Und das hat einen guten Grund. In der 3D Welt braucht nicht jedes Licht einen Schatten. Viele Lichter werden hier nur zu Füllzwecken, für Spezialeffekte, oder aus sonstigen kreativen Gründen eingesetzt. Da sind Szenen mit 20 Lichtern oder sogar mehr keine Seltenheit. Wenn hier jedes Licht einen Schatten werfen würde, wäre das das reinste Chaos und es würde sehr unnatürlich aussehen. Noch dazu bedeutet jeder zu berechnende Schatten eine Verlängerung der Render-Zeit.
Deshalb: Aktiviert Schatten nur bei den Lichtern bei denen es Sinnvoll ist. Also dort, wo man die Schatten sehen kann und auch sehen soll. Aber keine Angst, wenn ich euch mehr über die Lichtfunktionen erzähle, kommen wir noch einmal darauf zurück.
Ach ja, bei den Schatten gibt es zwei verschiedene Arten. Shadow Maps und Raytraced. Bei den Shadow Maps werden die Schatten eurer Szene vorberechnet und beim Rendern eingefügt. Dies geht zwar etwas schneller, die Schatten sehen aber bei weitem nicht so gut aus. Also wenn, dann bitte immer Rasytraced Shadows verwenden!
So, und nun zu den Lichtfunktionen.
Wie schon im ersten Post erwähnt, sind Lichtfunktionen nicht von Lichttypen abhängig. Und umgekehrt ebenfalls. Welchen Lichttyp ihr für welche Funktion verwendet ist euch überlassen, bzw. ergibt sich aus eurer Szene und was ihr darstellen wollt.
Um auch hier den Rahmen nicht zu sprengen, werde ich nicht zu sehr ins Detail gehen, sondern euch erstmal die wichtigsten Lichtfunktionen und deren Einsatz vorstellen. Wie immer gilt, wenn ihr Fragen habt, bitte einfach melden.
Das wichtigste Licht, das in jeder Szene zum Einsatz kommt, ist das Key Light. Das Key Light, auch oft Main Light genannt, ist die Hauptlichtquelle in eurer Szene und soll eure Hauptfigur beleuchten und gut in Szene setzten. Das Key Light aber bitte nicht frontal von vorne auf die Figur richten, sie wirkt sonst sehr flach, langweilig und auch schnell überbelichtet. Das Key Light sollte immer etwas von der Seite kommen. Zur Frage, ob von rechts oder von links, gibt es eine kleine Faustregel. Wenn eure Figur etwas nach rechts gedreht ist, kommt das Key Light von rechts. Umgekehrt natürlich genau so. Das Key Light sollte also die Vorderseite eurer Figur beleuchten und ihr nicht "in den Rücken Fallen". Wenn die Figur der Kamera dirket zugewandt ist, spielt die Seite keine Rolle. Aber wie gesagt, bitte nicht frontal von vorne anleuchten! Beim Key Light generell immer die Schatten aktivieren!
Nachdem ihr das Key Light positioniert habt, werdet ihr feststellen, daß eine Seite eurer Figur gut beleuchtet, die andere Seite aber viel zu dunkel ist. Hier kommt jetzt das Fill Light, zu deutsch Fülllicht ins Spiel. Seine Aufgabe ist es, diese dunklen Bereiche etwas aufzuhellen. Positioniert das Fill Light also immer auf der anderen Seite des Key Lights. Wenn das Key Light von rechts kommt, kommt das Fill Light von links und umgekehrt. Aufpassen müsst ihr bei der Intensität des Fills. Wenn es zu stark ist, wirkt die Figur wieder flach und ihr verliert den "3D Effekt". Als Faustregel gilt hier: etwa die Hälfte der Intensität des Key Lights, oder sogar noch etwas weniger. Wenn das Key Light 100% Intensität hat, dann versucht beim Fill so etwa 40% bis max. 50%. Hier hilft aber nur ausprobieren.
Was die Schatten betrifft habt ihr hier freie Wahl. Mein Grundsatz ist dieser: Wenn das Fill Light eine "Natürliche" Lichtquelle in meiner Szene ist, dann aktiviere ich die Schatten. Wenn es wirklich nur ein künstlicher Aufheller ist lasse ich sie deaktiviert. Aber letzendlich entscheidet hier euer persönlicher Geschmack.
Die dritte Lichtfunktion, die ich hier vorstellen möchte, ist das sogenannte Back Light. Wie der Name schon sagt, kommt dieses Licht von hinten und hat die Funktion, eure Figur vom Hintergrund abzuheben, und sie somit noch mehr in den Mittelpunkt zu stellen. Der Grundsatz hier ist, daß das Backlight entgegengesetzt vom Key Light gerichtet ist. Kommt das Key Light also z.B. von vorne links, dann kommt das Back Light von hinten rechts. Richtet es so aus, daß es auf eurer Figur eine schöne Lichtsilhouette zeichnet. Dazu könnt ihr die Intensität ruhig kräftig raufdrehen und die Schatten getrost deaktiviert lassen. Dieser Effekt ist zwar nicht sehr natürlich, sieht aber sehr gut aus und ist weit verbreitet. Kleiner Tip: Wenn ihr euch das nächste Mal einen Film anseht, gebt mal darauf acht wie oft und stark dieses Back Light verwendet wird!
Und wenn ihr jetzt diese drei Lichtfunktionen zusammennehmt habt ihr das sogenannte "3 Punkt System", was quasi ein Beleuchtungsstandard in der Studio Fotografie geworden ist. Es wird meist bei Portraitaufnahmen verwendet, aber auch bei allen Szenen in denen eine einzelne Figur im Mittelpunkt steht. Die Figur wirkt im 3 Punkt System sehr plastisch und dreidimensional.
Das 3 Punkt System ist also ein guter Ansatz für viele Szenen in der 3D Welt, doch es reicht halt meistens nicht aus. Besonders wenn eure Szene mehr beinhaltet als einen einzelne Figur vor einem einfarbigen Hintergrund, oder ihr eine etwas "natürlichere" Ausleuchtung bevorzugt.
Deshalb möchte ich euch im nächsten Post noch drei weitere Lichtfunktionen vorstellen: Background Light, Bounce Light und Overall Light.
Ach ja, und bevor ich es vergesse: Ich habe ja gesagt, daß ihr für die einzelnen Lichtfunktionen jeden beliebigen Lichttyp verwenden könnt. Das gilt übrigens nicht nur für den Typ sondern auch für die Anzahl der Lichter! Wenn es die Szene erfordert spricht nichts dagegen 2 Key Lights, 3 Fill Lights und 4 Back Lights zu verwenden. Das nur mal so als Beispiel. Ihr müsst nur darauf achten, daß jedes Licht seine Funktion erfüllt und keine andere Funktion "stört". Und obwohl ihr in diesem Beispiel bereits 9 Lichter habt, sind trotzdem nur 3 Lichtfunktionen vorhanden.
Falls ihr in eurer Szene Hintergrundobjekte verwendet (Gebäude, Planzen, Wände,...) werdet ihr feststellen, daß dieser Hintergrund nach dem Beleuchten eurer Hauptfigur viel zu dunkel und unscheibar ist. Das ist logisch, denn wenn ihr bis jetzt gut gearbeitet habt, fällt noch so gut wie kein Licht darauf. Was ihr jetzt braucht ist ein sogenanntes Background Light. Wie der Name schon sagt, dient es ausschliesslich dazu, den Hintergrund zu beleuchten. Denkt dabei einfach ein eine Theaterbühne. Nicht nur die Schauspieler müssen im Licht stehen, auch die Kulisse braucht etwas Licht, damit man sie sieht. Ihr könnt dazu eines oder auch mehrere Lichter verwenden. Plaziert sie am Besten hinter eurer Figur (oder Figuren), denn das Background Light soll wirklich nur den Hintergrund beleuchten. Bei einem dreidimensionalen Hintergrund solltet ihr Schatten aktivieren, sonst wirkt das Objekt zu flach. Bitte achtet dabei aber auf den Schatten des Key Lights. Der Schatten des Background Lights sollte dazu passen, sonst wirkts sehr unnatürlich. Falls ihr als Hintergrund nur eine flache Wand verwendet, könnt ihr auf Schatten verzichten (man wird sowieso keine sehen und ihr spart Rechenzeit beim Rendern).
Als nächstes möchte ich kurz über Bouncing sprechen. Bounce Light - auf Deutsch einfach Umgebungslicht - ist die natürlcihe Eigenschaft des Lichtes, an Oberflächen "abzuprallen" und in den Raum zurückgeworfen zu werden. Leider beherrscht DAZ Studio diesen Bounce Effekt mit den Standard Lichtern nicht. Wenn hier ein Lichtstrahl auf eine Oberfläche trifft, hört er einfach auf. Wenn ihr diesen Effekt aber in einer Szene haben wollt müsst ihr ihn simulieren. Die dazu verwendeten Lichter nennt man dann Bounce Lights, manchmal auch Rim Lights.
Dazu plaziert einfach ein paar Lichter in eurer Szene, die diesen Effekt erzeugen. Die Intensität dieser Lichter sollte sehr gering sein und die Schatten deaktiviert. Denkt daran, die Bounce Lights sind keine Lichtquellen im eigentlichen Sinn, sie sollten eben nur das Umbebungslicht simulieren. Kleiner Tip: Ihr könnt dazu auch Lichter hinter Wänden oder unter dem Boden plazieren. Bei deaktivierten Schatten durchdringt das Licht diese ohne Probleme. Und für die Fortgeschrittenen: Das UberEnvironmentLight hat eine Bounce Funktion, die diesen sehr gut und natürlich simuliert. Das UEL ist aber sehr rechenintensiv, die Renderzeit wird sich dadurch also deutlich verlängern.
Und als letztes noch das Overall Light. Manchmal kann es vorkommen, daß ihr alle Lichter korrekt positioniert und eingestellt habt, eure Szene aber immer noch irgendwie zu dunkel wirkt. So als wäre einfach nicht genug Licht da. In diesem Fall könnt ihr euch mit einem Overall Light helfen. Dies ist ein Licht, das ihr über die komplette Szene legt und lediglich als Aufheller dient. So als würdet ihr die Helligkeit am Monitor höher stellen. Die Intensität diese Lichts sollte nur sehr gering sein und die Schatten natürlich deaktiviert.
So, das war eine kurze Beschreibung der wichtigsten Lichtfunktionen. Jetzt noch ein paar Tips zum korrekten Umgang:
Wie ihr jetzt seht, hat jedes Licht in einer Szene eine bestimmte Funktion. Wenn ein Licht keine Funktion hat, dann entfernt es am Besten, denn dann braucht ihr es nicht. Der Grundsatz ist: So viel Licht wie nötig, aber auch nicht mehr. Jedes Licht benötigt Rechenzeit beim Rendern, besonders mit aktivierten Schatten.
Jedes Licht soll seine Funktion bestmöglich erfüllen, aber nicht mehr als das! Z.B.: Das Key Light sollte nur die Figur beleuchten, aber nicht den Hintergrund. Das Background Light soll nur den Hintergrund beleuchten aber nicht die gesamte Szene. Und so weiter. Nur so erhaltet ihr eine gute Beleuchtung und ein hochwertiges Endergebnis.
Was ihr jedoch sehr wohl versuchen könnt, sofern es die Szene erlaubt, ist es, Lichtfunktionen zu kombinieren. Wenn eure Figur nahe an einer Wand steht, kann z.B. ein geschickt positioniertes Point Light die Funktion des Back Light und gleichzeitig des Background Light erfüllen.
Nicht jede Szene benötigt jede Lichtfunktion! Nur weil es sie gibt, heisst das nicht daß ihr sie immer und überall verwenden müsst. Es kommt immer darauf an was ihr erreichen wollt und wie euer Bild am Ende aussehen und wirken soll. Das geschickte Weglassen bestimmter Lichtfunktionen bringt oft sehr schöne und dramatische Effekte und Ergebnisse mit sich. Hier ist experimentieren und Kreativität gefragt.
So, das wärs erstmal mit dem Wichtigsen von meiner Seite. Wie gesagt, falls ihr Fragen oder Vorschläge habt, bitte einfach melden. Ich würde mich sehr über eine anregende Diskussion über die verschiedensten Aspekte von Licht und Beleuchtung freuen. Auch wenn ihr über ein bestimmtes Thema noch mehr wissen wollt, ist das kein Problem. Ich gebe zu, ich habe manche Dinge wirklich nur sehr grob angerissen. Aber ich wollte euch einfach mal einen groben Überblick über dieses doch sehr anspruchsvolle Kapitel der Beleuchtung geben. Und bei Bedarf können wir selbstverständlich in einigen Punkten noch viel tiefer in die Materie eindringen.
Tips und Tricks:
(Diesen Bereich möchte ich im Laufe der Zeit mit kurzen allgemeinen Tips und Tricks füllen. Wenn ihr also einen guten Tip, oder einen kleinen Trick zum Thema Licht auf Lager habt, bitte melden und ich nehme ihn gerne in die Liste auf.)
- Analysiert Bilder die euch gefallen. Seht euch hier euf der Seite die Galerie an (natürlich auch auf anderen Seiten) und versucht die Bilder zu analysieren. Also wo ist das Key Light? Woher kommt es? Gibt es ein Fill Light? Wird ein Back Light verwendet? Wie verlaufen die Schatten? Usw. Auf diese Weise könnt ihr viel lernen und in eigenen Projekten verwenden.
- Als Back Light verwende ich sehr gerne ein Distant Light weil es einfach zu positionieren ist und gut ausleuchtet. Intensität so ca. 120% und Schatten deaktiviert. Der Winkel sollte allerdings nicht zu steil sein, damit der Boden nicht zu stark beleuchtet wird.
- Beachtet immer, daß jedes Licht bei dem die Schatten deaktiviert sind, Böden, Wände und alle Gegenstände einfach durchdringt und alles dahinter liegende auch beleuchtet. Erst durch das aktivieren von Schatten wird ein Licht von Gegenständen geblockt. Bevor ihr also die Intensität eines Lichtes einstellt, entscheidet erst, ob ihr die Schatten aktiviert oder nicht.
- Licht das von oben kommt wirkt sehr natürlich, weil wir das so gewohnt sind (Sonne, Lampenschirme). Wenn ihr eine Figur von unten beleuchtet (Key Light) wirkt das sehr dramatisch und gespenstisch
- ...
Wow, also mit so viel Feedback hab ich nicht gerechnet. LOL :-)
Naja, dann besteht entwerder kein Bedarf an deutschsprachigen Tutorials/Diskussionen, oder alles was ich schreibe ist bereits bestens bekannt. Aber wie es auch sei, für mich ein Zeichen, daß es wohl ünnötig ist, hier weitere Zeit und Arbeit zu investieren.
Danke und viel Spass weiterhin in der 3D Welt.
Was hast du erwartet wo viele hier nur english unterwegs sind.
Hallo,
ich bin davon ausgegangen, daß es besser sei, diesen Thread nicht durch Einwürfe zu stören. Es gibt doch noch den mit dem "allgemeinen Gequatsche". ;)
Aber gut: Dann werde ich mal etwas beitragen.
Vor kurzem hatte ich aus dem Shop das Produkt "The Bungalow" erworben. Leider mußte ich feststellen, daß zwar die Lampen ein- und ausgeschaltet werden können, dies aber nur die Darstellung betrifft ohne irgendwie eine Beleuchtung der Räumlichkeiten zu bewirken.
Daher habe ich einige Experimente angestellt, um Tag- und Nachtbeleuchtungen zu erzeugen. Die Ergebnisse habe ich in der deviant art hinterlegt. Entsprechende Kurzbeschreibungen (auf englisch) stehen dort auch.
Ich habe hauptsächlich versucht, die sehr schnell renderbare Variante des Umgebungslichtes mit einer jeweils mehr korrekten Erzeugung des Umgebungslichtes zu vergleichen.
Mit Bedauern mußte ich feststellen, daß die Auflösung der Bilder sehr stark leidet, wenn die ÜberArea Lichtflächen über größere Bereiche abgeschattet werden. Hat man die Sample-rate auf 128, was im Normalfall ein sauberes Resultat ergibt, so ist die angestrahlte Fläche (Decke, Wände, Characters) so stark verrauscht, als hätte man die Sample-rate "nur" auf 8 gestellt.
Zum Hintergrund:
Bei der Ausleuchtung von Räumlichkeiten mit Tageslicht, das diffus durch alle Fenster fällt, stellt sich die Frage, wie man dies möglichst naturgetreu in DAZ erzeugen kann. Verwendet man das Umgebungslicht (UE2), hat man die Wirkung, als ob das Licht auch im Rauminnern erzeugt würde. Ja sogar Gegenstände außerhalb des Raumes werden scheinbar aus dem Raum heraus angestrahlt.
Daher habe ich mir gedacht, das diffuse Tageslicht direkt in der Ebene der Fensterflächen zu erzeugen.
Also bekommt jede Gebäudefront jeweils eine ÜberArea-LightPlane, die nach innen strahlt und natürlich auf durchsichtig gestellt wird. Die Stärke der Intensität muß man experimentell nach eigenem Ermessen einstellen. Die Bilder zeigen, daß diese Variante natürlicher wirkt - jedoch bei viiieeeel längerer Renderzeit.
Und: Aus oben bereits erwähnten Grund mußte ich die Shadow Samples der Lichtflächen auf 512 stellen.
Ebenso habe ich für die Nachtbeleuchtung die verschiedenen Alternativen abgebildet. Hier scheint mir eine Kombination aus sehr schwachem Umgebungslicht (UE2) und weiteren Lichtquellen, besonders ein Licht erzeugender Fußboden, sinnvoll. Das restliche Licht, das dann noch für die bisher unbeleuchteten Bereiche der Gegenstände und Darsteller fehlt, kommt von einer kleinen Lichtfläche direkt an der Kamera, die somit einen stark streuenden Hilfsblitz darstellt.
So weit für heute.
Wenn weitere Details gewünscht sind oder es Anregungen gibt, einfach melden.
Gruß
Andreas
Klar darf jeder hier was beitragen. Soll ja eine Diskussion sein und kein Monolog :-)
Ich habe am Anfang nur mal was "vorgelegt" um einen Einstieg in die Materie zu finden. Das "allgemeine Gequatsche" ist, so denke ich, eher für allgemeine Themen. Diesen Thread möchte ich nur mit Beiträgen füllen, die sich auf Licht/Beleuchtung konzentrieren.
Danke für deinen Beitrag Andreas. Ich selbst besitze diesen Bungalow nicht, aber für alle Leute die damit arbeiten sind deine Ausführungen sicher sehr interessant.
Hi,
ich finde, dass bzgl. Beleuchtung und Rendering das Buch von Jeremy Birn "Lighting & Rendering" ein Must Have ist..
Es ist allgemein und Programm unabhängig gehalten und in deutsch erhältlcih.
rk.
Dieses Buch steht schon länger auf meiner Wunschliste. Seit November sogar in der bereits 3. Auflage erhältlich.
Aber auf deutsch? Ich finde dieses Buch bei Amazon nur in der englischen Version. Sowohl als Taschenbuch als auch als Kindle E-Book. Kannst du mir sagen wo man die deutsche Version bekommt?
http://www.amazon.de/Digital-Lighting-Rendering-Voices-Matter/dp/0321928989/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1390175154&sr=8-1&keywords=jeremy+birn
Ich habe zwar kein Problem damit, es auf englisch zu kaufen und zu lesen, aber auf deutsch wäre es sicher noch einen Tick verständlicher - falls es einigermassen sinnvoll übersetzt wurde :-)
Hallo,
ich glaube, das ist der Link zur deutschen Ausgabe:
--> http://www.amazon.de/Lighting-Rendering-3D-Grafiken-meisterhaft-Realistische/dp/3827324491
Gruß
Andreas
Hi,
nein, das ist der Link zur Erstausgabe, welche noch einige Fehler enthält.
Die zweite überarbeitete deutsche Ausgabe von 2009 scheint allerdings vielerorts nicht mehr lieferbar zu sein. Vllt. findest Du noch irgendwo einen Link dafür.
Ob die dritte Ausgabe auch in deutsch erscheint, kann ich nicht sagen.
rk
das ist ja schon beinahe ein handbuch hier...muß ich mir bei mehr zeit mal komplett durchlesen :) gut zu wissen, dass es diesen thread gibt :)
Danke! Ich wusste gar nicht, dass es Deutschsprachige Beiträge gibt. Ich lese es mir dann mal in Ruhe durch.
Zum ersten Beitrag: Ist es nicht so wie in der Fotografie, dass zu viel Licht überstrahlt. Es entstehen weiße Flächen und die Textur wird auch nicht gerendert?
Hallo ebru,
Es gibt ja zum Glück die Möglichkeit des Spot-Renderns (Kamera-Symbol). Das Symbol aktivieren und dann einen Rahmen über den Bereich ziehen, in dem Du die Wirkung überprüfen möchtest. Am besten in der Einstellung "progressive Render".
Wichtig ist die richtige Ausgewogenheit zwischen Haupt- und Füllicht. Die hellen Bereiche sollten natürlich nicht überstrahlen, gleichzeitig muß aber in den Schattenbereichen noch soviel deutlich erkennbar sein, wie erkennbar sein soll.
In der Fotografie setzt man manchmal HDR ein, um zu starke Kontraste auszugleichen. Oder sonstige Korrekturen in der Foto-Nachbearbeitung. ;-)
Gruß
Andreas
So,
mein vorheriger Beitrag hatte ja schon die richtiegn Stichwörter für den Beitrag, weshalb ich mich heute eigentlich im Forum eingeloggt habe.
In den meisten Fällen wird als Füllicht (Ambient light) omnifreakers UE2 oder darauf basierendes verwendet. Speziell im Zusammenhang mit Haaren unserer Darsteller ergeben sich dadurch aber unerträglich lange Render-Zeiten. Auch andere Opacity-Maps verwendende Oberflächen können denselben negativen Effekt haben.
Durch die SkyDomes vom Autor "glaseye" kam ich an eine Beschreibung, wie mit Hilfe von omnifreakers Übersurface Shader Presets hier die Renderzeiten erheblich verkürzt werden können.
Nachfolgend möchte ich kurz die simple Vorgehensweise beschreiben.
1. Selektion der Oberfläche (zweites Bild im Anhang)
Zunächst muß die Oberfläche (hier die Haare) mit dem Oberflächen-Bearbeitungstool ausgewählt werden. Hier sollen ja die Eigenschaften dieser Oberfläche angepaßt werden.
2. Hinzufügen von Eigenschaften des ÜberSurface Shaders (erstes Bild im Anhang)
Jetzt muß aus dem Content das ÜberSurface Shader Preset von omnifreaker ausgewählt werden. Wichtig ist es, die "Strg"-Taste gedrückt zu halten, wenn man das Symbol der "ÜberSurface Base" mit Doppelklick anwählt.
Daraufhin öffnet sich ein Dialog für die "Material Preset Load Options". Hier muß für das Image die Auswahl auf "Ignore" gestellt werden. Den Dialog mit "Accept" abschließen.
3. Einstellen der individuellen Occlusion-Behandlung
Als Folge ändern sich die Eigenschaften im Oberflächen-Editor. Speziell wurden Felder zur Einstellung der Occlusion-Behandlung hinzugefügt. Es kann vorkommen, daß Einstellungen für Bump / Displacement oder andere verändert werden. Dies muß man dann ggf. manuell korrigieren.
Hier hat man jetzt die Möglichkeit, entweder die Occlusion (Schattenwurf bezogen auf das Ambient-/Füllicht) generell auszuschalten oder die Samplerate individuell einzustellen. Für letztere Möglichkeit muß die Auswahl "Occlusion Shading Rate Mode" auf "Override" gesetzt werden.
Im Anhang habe ich zwei Bilder dazu eingestellt.
Oben: normale Occlusion.
Unten: Occlusion ausgeschaltet.
Die Verkürzung der Renderzeit ist enorm. Mit Occlusion waren es 26 Minuten für diese Bild im progressive Render, während das untere Bild gerade kurz über 5 Minuten dauerte.
Eine Veränderung der Occlusion Samples alleine brachte keine messbaren Geschwindigkeitsvorteile. Egal ob ich die Rate kleiner 1 hatte, oder auf etwa 20 oder bei 100.
Es muß nun jeder für sich und für das individuelle Motiv entscheiden, wie er den diffusen Schatten handhabt. Der Schattenwurf des Hauptlichtes bleibt dadurch ja unberührt und reicht in den meisten Fällen. Dafür hat man dann schnelle Render-Ergebnisse.
Gruß
Andreas
Danke! das werde ich ausprobieren!
Was meinst du mit “progressive Render” ?
Unter den advanced Render Settings gibt es unter dem Abschnitt "Render Engine" das Options-Feld "Progressive Rendering". Wenn Du das anhakst, kriegst Du eine sehr schnelle, zunächst grobe, Übersicht, die sich dann mit der Zeit immer weiter verfeinert. Läuft auch kürzer, als ein normales Render, bringt aber speziell in den Schattenzonen letztlich nicht die hohe Auflösung.
Auch gibt es dabei ggf. Abweichungen in Hinsicht auf andere Details, wie ich es in unserem allgemeinen Thread bereits beschrieben habe.
Gruß
Andreas
Funktioniert das "Progressive Rendering" jetzt in der aktuellen Version von DAZ Studio?
In der Vergangenheit gab es ja immer Probleme/Abstürze damit und daher war es eigentlich nie wirklich benutzbar. Hat sich da etwas geändert?
Oh, das benutze ich immer. Da werde ich mir mal die Unterschiede ansehen und den Haken weg nehmen. ;)
Artefakte bei UE2 Licht
Hallo,
Beim Verwenden von Ambient-Licht (UE2) fallen immer wieder störende leuchtende Ränder an fast allen Stellen auf, wo sich Flächen berühren. Das hatte ich ja schon in unserem allgemeinen Diskussionseintrag im Beitrag 123 gezeigt. Sehr häßlich auch im angehängten Ausschnitt einer Szene zu sehen.
Auch wenn Personen auf einem Untergrund stehen, gibt es diese "Ränder" um die Füße, wie hier zu sehen.
--> Bild
Ein Hinweis im Beitrag "mouth glow" brachte mich der Lösung zumindest dieses Problems ein Stück näher. Das Problem ist ja, daß die Fläche eine Dicke 0 besitzt, die Einstellung der "Bias" der Occlusion jedoch immer geringfügig größer ist. Damit gerät das von unten eintreffende Ambient-Licht mit der abschattenden Wirkung der Fläche in Konflikt und führt zu diesen merkwürdig leuchtenden Rändern.
Ausgehend von dieser Überlegung habe ich nun einfach eine weitere Fläche ein paar mm unterhalb des Bodens eingefügt. Und siehe da ...
--> Bild
Hokuspokus - Die häßlichen Lichtsäume sind verschwunden.
Diese Lösung hilft also in allen Situationen, wo es möglich ist, über der Decke, bzw. unter dem "Fußboden" ganz dicht eine weitere Fläche einzuziehen. Das zeigt allerdings noch keine Lösung, was man gegen das "Glühen" der Haut unserer Darsteller unternehmen kann.
Wenn man nun denkt: Ach, setz' doch einfach mal Bias auf 0, dann führt das allerdings zu einem sehr fatalen Aussehen.
Ich hoffe, der Denkanstoß hilft dem einen oder anderen weiter.
Gruß
Andreas
Hallo Leute,
auch wenn viele mit DAZ ja eher surreale Beleuchtungs-Szenarien erstellen, wie übrigens auch im Tutorial von "Inside the Asylum Bundle", hatte ich ja bereits im Post #7 beschrieben, wie man halbwegs naturgetreue Tageslicht-Szenen für das Innere von Gebäuden und Zimmern zusammenstellen kann.
Für ganz kurze Zeit gab es das oben erwähnte Bundle hier for free. Auch die zugehörigen Sets waren da für 5$ erhältlich. Daher habe ich mir das mal zugelegt. :D
Auch ein Beleuchtungs-Preset ist mit enthalten. Und siehe da - sie haben genau die Lösung installiert, die ich schon vorher aus dem Bauch heraus für mein Beleuchtungsproblem für den Bungalow gewählt und hier beschrieben hatte.
Wenn man übrigens für einen Raum mal eine gute Abstimmung der Helligkeit des UAL gefunden hat, kann man dies auf alle anderen (unterschiedlich große) Fenster übertragen. Man muß nur das Verhältnis zwischen Fläche und Helligkeit konstant lassen.
Mit dieser Methode habe ich jetzt ein paar Einstellungen im "West Park" Setup gerendert.
Die erste Szene zeigt das Treppenhaus / Lobby; das zweite Bild einen langen Gang, an dem links und rechts Räume sind, die ihr diffuses Licht auf die beschriebene weise erhalten und das dann durch die Fenster in den Türen in den Gang fällt. Zusätzlich habe ich aber auch noch ein Ambient-Licht als reines IDL eingesetzt.
Die Parameter dazu stehen auf "indirektes Licht mit gerichteten Schatten" und die max trace distance steht auf unendlich, damit nur das eingestreute Licht dafür herangezogen wird.
also was ich gemacht habe ist generell ein AOA Advanced Spotlight in meine Hauptkamera eingebetet. Mit relativ geringer helligkeit, unendlicher weite und und so gut wie keinem Schattenwurf (shadow Strength nahe 0 und shadow softness nahe 100) so habe ich eine generelle aber sehr geringe Grundbeleuchtung aus Blickrichtung. Dazu benutze ich generell ein AOA Advanced Ambient und je nachdem was, ob innen oder aussen AOA Spots oder Distant.
nur mal ein Beispiel
und noch eines
noch zwei für aussen
Hallo cosmo,
die Ergebnisse sehen gut aus. Vor allem vor dem Hintergrund vertretbarer Renderzeiten.
Es gibt übrigens bei ShareCG ein sehr ähnliches setup vom Anbieter Mk85.
Aber es hat auch einen Nachteil:
Beim Bild in der WestPark-Halle sieht man an den seitlichen Eingängen die leichte Reflxion Deines Hilfslichtes.
Wird sich dann übrigens auch in den Augen bei Nahaufnahmen der Darsteller wiederspiegeln. :-(
Das sind eben die kleinen Kompromisse, die man eingehen muß. Hauptsache, die Gesamtwirkung der Scene ist stimmig.
Gruß
Andreas
Hallo,
mit einer neuen Frage möchte ich diesen Thread neu beleben.
Bei der Verwendung von realitätsnahem Licht (ambient, IDL) steigen die Renderzeiten ins astronomische.
Nun habe ich diesen Thread (speziell Eintrag #3) gesehen, der wohl so eine Bastellösung referenziert. In dem darin verlinkten Beitrag wird auf ein umfangreiches Scripting verwiesen, daß wohl super schnelle Renders erlaubt.
Allerdings verstehe ich als doch immer noch "Anfänger" überhaupt nicht, was ich dafür so alles machen muß.
Gibt es jemanden, der nach diesem Rezept ein einfach aufrufbares Licht-Setup oder shader-Licht zusammenstellen kann?
Wenn ich richtig verstanden habe, ist das wohl eine Art Aufsatz für omnifreakers UE2.
Gruß
Andreas